Jeux au Cycle 2

RÈGLES D’OR DES ACTIVITÉS DE JEUX COLLECTIFS

·  Dans toutes les activités de jeux collectifs, le respect des règles, de l’autre, de sa propre intégrité physique, et le respect des décisions de l’arbitre doivent devenir des règles de vie.

·         Il est nécessaire d’introduire les règles conformes à la logique du jeu au fur et à mesure de leur nécessité.

·         Il est nécessaire de préciser les espaces d’action et de prévoir le temps de jeu ainsi que les conditions de fin de partie

·         Il est nécessaire que les élèves d’une même équipe puissent s’identifier facilement (maillots, foulards de couleur…)

·  Une tenue adaptée est nécessaire : chaussures lacées, pas de chaussures à crampons...

CONDITIONS DE SÉCURITÉ

·  Utiliser du matériel en bon état et conforme à la réglementation en vigueur (vérifier la solidité des points d’ancrage).

·  S’assurer que les dégagements autour des aires de jeux sont suffisants.

·  Vérifier que la surface de jeu est sans danger (sans trous, sans gravillons, non glissante...).

Situation : Gendarmes et voleurs (jeu à la main sans ballon)

Acquisition : Choix stratégique individuel ou collectif (p 28 livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain : 20m X 15m

Matériel :

·   Nombreux objets dans un rond central.

·   2 camps opposés : refuge des voleurs et prison.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes différenciées.

Les attaquants

Ramener un à un dans leur camp

tous les objets du rond central

sans être touché par les gendarmes.

Les défenseurs

Faire prisonniers les voleurs.

·   Les prisonniers forment une chaîne dont un des maillons a un pied dans la prison.

·   Toute la chaîne est libérée si un des maillons est touché par un partenaire libre.

·   L’équipe de voleurs qui a ramené le plus d’objets a gagné.

·   Au début du jeu, les gendarmes se trouvent derrière une ligne, les voleurs derrière la ligne opposée.

·   Équipe de gendarmes en nombre inférieur.

·   Faire un prisonnier par « prise de vie ».

·   6 voleurs contre trois gendarmes.

·   Placer « la banque » plus ou moins proche de « la gendarmerie ».

 

Situation : Balle au cordon (jeu à la main)

Acquisition : Créer un déséquilibre en sa faveur (n’est pas dans le livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain de 20m x 10m environ

Matériel :

·   1 ballon par équipe.

·   Un élastique placé à 0,80 m.

·   Une zone neutre plus ou moins large en fonction de l’âge des élèves (1m à 3m).

·   Une ligne de but de chaque côté.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes de 6 joueurs environ sur un seul terrain ou 4 équipes sur deux terrains.

Lancer le ballon sous le cordon pour lui faire franchir la « ligne de but » de l’équipe adverse.

·   Gain de la partie pour l’équipe qui marque le plus de « buts » dans le temps imparti.

·   Varier le nombre de ballons.

·   Mettre un gêneur dans le camp adverse.

·   Élargir le terrain.

 

Situation : Esquive Ballon (jeu à la main, avec ballon)

Acquisition : Créer un déséquilibre en sa faveur (n’est pas dans le livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

 

Terrain 5m à 6 m de côté ou cercle de 5m à 6m de diamètre

Matériel :

·   1 ballon.

·   1 plot derrière lequel vont se placer les prisonniers.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes différenciées de 6/8 joueurs (6/8 lapins et 6/8 chasseurs) sur un seul terrain ou 4 équipes sur deux terrains.

Toucher l’adversaire avec la balle pour l’éliminer, sans qu’il ne puisse la bloquer (pour délivrer un partenaire).

·   L’équipe qui élimine l’autre équipe le plus rapidement possible, ou un maximum de joueurs dans un temps donné, gagne la partie.

·   Les lanceurs-tireurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes et le lancer comme ils l’entendent.

·   Les joueurs touchés forment une colonne à l’extérieur du terrain.

·   Le premier est délivré à chaque blocage du ballon par l’un de ses partenaires encore en jeu.

·   Disposer les chassés en colonne de trois ou quatre joueurs ; les chasseurs doivent toucher le dernier joueur de la colonne (donc provoquer le déséquilibre de leurs adversaires avant de tirer).

 

Situation : Vider et remplir lepanier (jeu à la main  avec ballons &/ou objets)

Acquisition : Mouvement vers la cible (variante de la p16 du livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain 20m x 10m

Matériel :

·   2 sources de 6 ballons (&/ou objets) ou plus.

Gestion de la Classe :

·      2 équipes.

-Chaque équipe est scindée en deux groupes ;

-Chaque groupe reste dans son camp ;

-Passage de la rivière interdit.

Vider sa caisse pour remplir celle de l’équipe adverse.

Au signal du meneur :

·   Chaque joueur V1, V2, V3 & R1, R2, R3 prend un ballon dans la source pour le donner (ou lancer) à V4, V5, V6 ou R4, R5, R6.

·  Ces derniers déposent le ballon dans la source adverse.

·   L’équipe, qui à la fin du temps, a déposé dans son panier le plus de ballons, gagne la partie.

·   Varier la largeur de la zone.

·   Donner les objets avec les petits, les lancer avec les grands. Tout objet tombé au sol est éliminé.

·   Varier la taille et le poids des objets.

·   Créer un surnombre de chaque côté.

 

Situation : Le ballon immortel (jeu à la main, avec ballon)

Acquisition : Créer un déséquilibre en sa faveur (n’est pas dans le livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain 20m X 10m ; un élastique tendu à 2m de hauteur. Zone interdite de caque côté du filet.

Matériel :

·   1 ballon.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes de 6/8 joueurs.

Marquer un point, en faisant toucher le sol à la balle, ans le camp adverse.

·  Une équipe a le ballon et le lance dans le camp adverse.

·  L’autre équipe le récupère et le renvoie chez l’adversaire.

·  On peut se faire des passes.

·  Il est interdit de se déplacer avec le ballon.

·  1 point marqué :

- Quand le ballon touche le sol du camp adverse.

- Quand il est lancé hors des limites du terrain par l’équipe adverse.

·   Placer un joueur chez l’adversaire  qui peut marquer le point en bloquant la balle.

 

Situation : Le méli mélo (jeu à la main ou aux pieds avec ballon)

Acquisition : Choix stratégique individuel ou collectif (n’est pas dans le livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain : 25m X15m

Matériel :

·   2 ballons.

Gestion de la Classe :

·   2 équipes différenciées de 6 à 8 joueurs.

·  Les batteurs sont alignés sur un demi terrain (12,50m).

Les trimeurs

Ramener le ballon en se faisant des passes, le plus rapidement possible.

Les batteurs

Réaliser le plus grand nombre

de passes.

·   Dès que le premier ballon est lancé par un batteur, ses partenaires, disposés en ligne, se font des passes avec le second ballon.

·   Le ballon  lancé (dans les limites du terrain) est récupéré par les Trimeurs qui le ramènent en se faisant des passes vers une cible (cerceau).

·   L’arbitre compte à haute voix les passes des batteurs jusqu’à l’atteinte de la cible par les trimeurs.

·   Il est interdit de se déplacer avec le ballon.

·   Quand chaque batteur a été lanceur, on inverse les rôles.

·   L’équipe qui a réalisé le plus grand nombre de passes dans le rôle de Batteurs.

 

 

Situation : Ramener le Ballon (jeu à la main ou aux pieds avec ballons)

Acquisition : Mouvement vers la cible (p 19 livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Matériel :

·   2 ballons, 2 cerceaux, 2 cônes.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes situées derrière leur lanceur placé dans un cerceau.

Être la première équipe à ramener le ballon à son lanceur.

Au signal du meneur :

·   Le lanceur lance le ballon en avant (dans un angle de 60°).

·   Les partenaires passent entre les cônes, récupèrent le ballon et le ramènent à l’aide de passes à leur lanceur.

·   Mettre des gêneurs pour intercepter le(s) ballon(s) au retour.

·   Récupérer le ballon adverse.

 

Situation : Béret Ballon (jeu au pieds avec ballon)

Acquisition : Choix stratégique individuel ou collectif (p 29 livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain : 20m X 10m

Matériel :

·   1 ballon au centre du terrain.

·   Des plots pour délimiter le terrain ou matérialiser les buts.

Gestion de la Classe :

·  2 équipes différenciées, numérotées, sur un seul terrain ou 4 équipes sur deux terrains.

À l’appel de son numéro, conduire au pied, le ballon dans le but adverse.

·   À l’appel de son numéro, récupérer son ballon, le conduire au pied pour marquer son but (de l’intérieur du terrain).

·   Sans le ballon, chercher à récupérer le ballon de l’adversaire.

·   Le ballon sortit des limites est un «  ballon mort ».

·   Celui qui marque le premier donne un point à son équipe.

Pour faciliter l’arbitrage ne jouer qu’avec un seul but commun aux deux équipes et placé d’un côté du terrain

·   Varier le nombre de ballons.

·   Appeler plusieurs numéros en même temps.

·   Varier la largeur des buts.

·   Varier le nombre et la position des buts.

·   Contourner le plot avant d’aller marquer un but.

·   Jouer avec un seul ballon (opposition à un contre un).

 

 

Situation : Le chef corsaire (jeu sans ballon)

Acquisition : Créer un déséquilibre en sa faveur (p 12 livret E.P.S.1 Jeux Collectifs)

Dispositif

Consignes

Relances

Terrain : 20m X 10m 

Matériel :

·    Un fanion ; 2 jeux de foulards ;

·    Chasubles pour différencier les équipes ;

·    Un sifflet.

Gestion de la Classe :

·    2 équipes différenciées de 6/8 joueurs.

·    Un meneur avec un sifflet ;

·    Un chef corsaire et des corsaires disposés en ligne derrière lui.

Durée : 6 minutes

S’emparer du fanion pour marquer un point

Premier temps:

·   Le chef corsaire avance ou recule à l’improviste pour retarder les corsaires.

·   Les corsaires ne doivent pas dépasser le chef corsaire sous peine de retourner sur la ligne de départ.

Deuxième temps:

·   Au signal du meneur (coup de sifflet), les corsaires peuvent dépasser le chef et essaient de s’emparer du fanion.

Le meneur désigne le chef corsaire alternativement dans chaque équipe.

·   Elimination directe.

·   Le meneur impose un type de déplacement.

·   Quand le chef corsaire se retourne le plus éloigné de lui est éliminé